重生之资源大亨

第七百三十二章 挖墙脚

没有算上pc端和手机游戏,如果说将这些也一并算进去,gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社在游戏业中的影响力还要惊人,而且,要是再算上同为方家旗下公司的暴雪娱乐公司,四家公司在全球游戏业中都是绝对不可忽略的一股力量!

“既然这样,那么回日本后你就要加入到对这三家公司进行整合的过程中来。”方明远心里也是为之愉悦不已,宇田仲这个人还是很有能力的,世嘉株式会社在他的手中就是井井有条,他愿意接手新公司会长一职,令方明远和林莲肩膀上的压力就小了不少。

接下来,方明远又和他谈了谈关于成立风险投资公司的事情。日本游戏业这些年来看似繁盛如火,但是繁荣的下面还是隐藏着诸多的问题。游戏制作公司因循守旧、固步自封的趋势越来越明显,而且,无论是在创意、人才、技术等诸多方面,都已经被欧美游戏追赶上来!而发出来“日本已不再是当年的游戏业核心”一类论调的人,并不仅仅是小岛秀夫一人,还有冈本吉起、吉田修平等诸多的业内知名人士。冈本吉起,曾经在cap任职,后来离职自己创立公司,主创过太空战机、1942、1943、大金刚、西游记、街头霸王zero2、快打旋风等诸多经典游戏,和宫本茂、坂口博信、铃木裕等人皆为日本游戏业的风云人物。

“大家都知道,一台家用游戏主机的销路好坏,很大程度上和与其配套的电子游戏的推出水准和数量有直接且必然的联系,世嘉株式会社如此,索尼、微软和任天堂也是如此。没有足够多,而且品质上乘的游戏,就是再好的游戏机,也会落到无人问津的境地,这一点,我想我不用再向你强调了。如今的日本游戏界,不是游戏的数量不够,而是游戏的平均品质已经大不如前。这其中的因素有很多,不仅仅是技术水平,人才流失、资金紧缺的问题,还包括了方方面面的诸多原因。”方明远道,“但是我认为,最核心的问题是游戏制作公司因循守旧、固步自封,新游戏的研发上思维僵化,缺乏好的创意。当然了,也可能是有很多好的创意,却根本得不到这些公司的认可。”

“您设立投资公司,就是想要给这些人一个机会,让他们能够有机会将自己认为是好的创意变成游戏?”宇田仲道。

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